[01/07]
[Sirjonasxx] Salut tout le monde !
Les variables WIRED sont là, et c'est le concept le plus avancé des WIRED jusqu'à présent.
Je vais écrire un article sur tout ce que vous devez savoir ! Cela inclut tout, des bases aux aspects les plus avancés. (Je vais étiqueter les posts avec leur niveau de difficulté)
Alors, qu'est-ce que c'est et pourquoi en avons-nous besoin ? Je résumerai cela en 5 parties ! Continuez à lire.
1. Introduction - Qu'est-ce que les variables ? [Facile]
1. Stockage de valeurs
Vous avez peut-être lu mon annonce au début de l'année :
C'est ici que je fais référence aux Variables WIRED comme étant la pièce finale qui complète la partie "Wired comme un langage de programmation" du projet Wired.
Tout comme en programmation, vous avez besoin de variables pour gérer l'état de votre jeu. Dans Habbo, nous avons contourné ce besoin en étant très créatifs dans la manière de concevoir le système wired - beaucoup d'entre vous auront utilisé des bougies et leur état "allumé" et "éteint", ou des dalles de couleur/dalles numérotées pour suivre certaines choses. Beaucoup d'entre vous ont peut-être utilisé des casques d'équipe ou des objets à main pour faire en sorte que le système wired se souvienne de certaines choses.
Tout cela est bien et bon, jusqu'à ce que vous atteigniez certaines limites. Par exemple : que se passe-t-il lorsque vous devez trouver 4 objets dans une pièce pour passer au niveau suivant ? Tous les labyrinthes qui veulent un tel système utilisent des portes, et une fois qu'elles sont toutes ouvertes, vous pouvez passer au niveau suivant. Cela devient problématique lorsqu'il y a beaucoup d'utilisateurs dans la pièce et qu'ils peuvent simplement passer le niveau quand un autre utilisateur a résolu le jeu.
Dans les Wired, nous avons besoin d'un moyen de faire en sorte que le système wired ait des connaissances sur les utilisateurs et les meubles. Nous voulons stocker des informations personnalisées, telles que "Cet utilisateur a-t-il trouvé l'objet X ?", "Combien de vies restent-elles à l'utilisateur ?" et "Combien de cookies le joueur a-t-il collectés ?"
Nous avons été extrêmement limités dans ce que nous pouvions créer jusqu'à présent, car nous n'avions pas de système wired qui permettait le "stockage". C'est fini ! Fini les casques d'équipe, fini les objets à main, nous avons maintenant un support natif.
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2. Progression dans le jeu
Il existe deux types distincts de "stockage". Il y a le stockage "temporaire" et le stockage "permanent". Dans le chapitre précédent, je parle principalement du stockage "temporaire", mais nous avons besoin de plus !
L'exemple idéal pour lequel nous avons déjà besoin d'un stockage "permanent" aujourd'hui, ce sont les points de contrôle dans les jeux. Actuellement, nous contournons cela en utilisant des adhésions à des groupes et la possession de badges dans les jeux officiels. Et c'est jusqu'où cela va... mais bien sûr, ce n'est pas suffisant ! Et pour aggraver les choses, le système wired n'est même pas en contrôle de cela.
Nous voulons créer des jeux où le système wired reconnaît toujours l'utilisateur lorsqu'il/elle réentre dans la pièce. Cela ouvre de nombreuses portes pour de nouveaux types de jeux, tels que les RPG où vous pouvez accumuler des niveaux et des richesses au fil du temps.
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3. Un jeu connecté - communication entre les salles/apparts
Nous introduisons un concept permettant à ces "variables" d'être partagées entre les salles. Cela nous permettra de créer des jeux qui s'étendent sur plusieurs salles, où les actions que vous avez effectuées dans une salles antérieure peuvent influencer le jeu à un stade ultérieur. Les possibilités de RPG sont infinies !
Les agences pourront stocker leur système de classement interne dans une variable wired, et y accéder dans toutes leurs pièces connectées.
Je développerai davantage ce sujet dans un post séparé !
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4. Mathématiques
Les mathématiques deviennent une partie intégrante de Wired après la mise à jour des variables. Vous pouvez ajouter/soustraire un nombre à la variable, ou faire référence à une autre variable pour des équations plus complexes.
5. L'intégration de tout
Les variables concernent... les nombres ! Et savez-vous ce qui comporte également des nombres ? Euh... les scores de réalisations... les niveaux des utilisateurs... les positions dans les salles... l'identifiant de la salles... et bien plus encore.
Vous n'avez pas besoin de connaître les détails pour le moment car cela sera exploré dans l'un des chapitres plus avancés, à un moment ultérieur lors de la sortie initiale des Variables Wired.
Mais cela ne se limite pas à cela, nous pouvons utiliser les Variables WIRED pour intégrer de nombreuses mécaniques de Habbo dans Wired, telles que la progression des quêtes et des réalisations. Les variables agissent comme un intermédiaire entre Wired et une quantité massive de fonctionnalités Habbo existantes.
Texte et images by Sirjonasxx, traduction by -Jiren pour HabbOne.


